Finanzas | Noticias | 12 MAY 2017

El sector de 'eSports' facturó 452 millones de euros en 2016

El sector de los 'eSports' en España facturará un 60% más en 2017, alcanzando casi los 7,5 millones de euros, y se prevé que genere 24 millones de euros en 2020. El número de jugadores alcanza los 4 millones de seguidores en nuestro país y se prevé que la cifra ascienda a 7 millones en 2020.
Valencia CF eSports
Redacción CIO

La industria de los ‘eSports’ o deportes electrónicos crece a ritmos vertiginosos también en España: cada vez son más los jugadores que compiten a nivel profesional, los seguidores que disfrutan de los espectáculos multitudinarios y las marcas y equipos que invierten en el sector, según la agencia especializada Play The Game.

Cifras vertiginosas

España podría estar siguiendo los pasos de Alemania y Francia: en 2016, los ‘eSports’ generaron 4,5 millones de euros y se prevé un crecimiento del 60% en 2017, alcanzando los 7,5 millones de euros, y una cifra de 24 millones en 2020, según Play The Game.

“Las perspectivas de crecimiento son muy favorables, especialmente en España”, señala Oscar Soriano, CEO de Play The Game. “En la actualidad, ya hay 4 millones de seguidores de los ‘eSports’ en España y se prevé que la cifra ascienda a los 7 millones en 2020”, añade.

A nivel mundial, el sector generó 452 millones de euros en 2016, y las previsiones de crecimiento son también muy favorables: en 2017, se estima que el sector facturará 639 millones de euros, y la cifra se doblará en 2020, alcanzando prácticamente los 1.400 millones.

Falsos mitos

Sin embargo, existen todavía muchos falsos mitos y desconocimiento del sector. “El aficionado a los ‘eSports’ dista mucho del adolescente sedentario y asocial que muchos se imaginan. El perfil de los seguidores de los deportes electrónicos es muy diverso, y también lo son sus gustos y preferencias dentro y fuera de los ‘eSports’. Al igual que sucede en los deportes tradicionales, existe infinidad de modalidades: no es lo mismo un aficionado al FIFA que un seguidor de Hearthstone, un juego de cartas electrónicas”, explica Soriano.

El perfil del seguidor español es un hombre de 29 años con un grado de educación e ingresos superiores a la media española (+8% y +5% respectivamente). A pesar de que predominan los hombres (71%) frente a las mujeres (29%), se prevé un crecimiento notable entre el público femenino.

Además, los seguidores de los deportes electrónicos demuestran tener el doble de predisposición por la tecnología que el resto de la sociedad: “Se sienten cómodos en el entorno digital y no tienen miedo a ser los primeros en probar los avances tecnológicos más novedosos como innovadoras formas de pago online o nuevas redes sociales”, señala Soriano. Sin embargo, sus inquietudes no se reducen solo a la tecnología y la ciencia, sino que también se interesan por el deporte, la música y el cine.

Un sector con grandes oportunidades

Son muchos los equipos, famosos y marcas que ya han invertido en el sector. Gerard Piqué, Golden State Warriors, Ashton Kutcher y Steve Aoki son algunos de los valientes que no han dudado en hacerse un hueco en el mundo de los ‘eSports’. Asimismo, marcas como Gillette, Bimbo, Sprite, Dominos Pizza, Coca Cola, Red Bull, Monster, Audi, Subaru y El Corte Inglés, y los equipos PSG, Valencia, Baskonia, Shalke 04, Besitkas y Dallas Cowboys son también protagonistas de las competiciones más conocidas.

A pesar de que la industria de los ‘eSports’ sigue siendo un territorio por construir con todo lo que ello implica, las oportunidades de crecimiento que ofrece son inmensas. 

 

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