Nokia estima que el 25% del ocio será creado y consumido online en 2012

Basándose en los resultados de un reciente estudio realizado por The Future Laboratory, Nokia pronostica que una cuarta parte de los contenidos de entretenimiento que consumirán los usuarios dentro de cinco años serán creados, editados y compartidos en comunidades online.

Nokia acaba de presentar los resultados de un estudio mundial llevado a cabo por la consultora The Future Laboratory apoyándose en entrevistas a 9.000 consumidores de 17 distintos países sobre sus estilos de vida y comportamientos digitales.

Basándose en esta investigación y en la opinión de diversos expertos, Nokia prevé que en 2012, el 25% del ocio será creado y consumido en comunidades online; fenómeno al que la compañía se refiere con la expresión de “Circular Entertainment” (Entretenimiento Circular).

“Observamos la tendencia a que los usuarios no sólo tengan el deseo de crear y compartir sus propios contenidos, sino también de mezclarlos, adaptarlos y transmitirlos a su grupo más cercano de amistades y conocidos, una nueva forma de medio social de colaboración”, explica Mark Selby, vicepresidente de Multimedia de Nokia.

Según Selby, ilustra la visión de Nokia con un ejemplo: “alguien fomparte un vídeo grabado con su móvil una noche con un amigo, quien, a su vez, le añade un archivo MP3 –por ejemplo, la banda sonora- y se lo envía a otra persona. Ésta lo edita y le añade algunas fotografías y vuelve a enviarlo a otra persona, y así sucesivamente. El contenido circula entre usuarios, independientemente de la distancia que los separe, convirtiéndose en parte del entretenimiento del grupo”.

Una necesidad básica del ser humano
Por su parte, Tom Savitar, director de Tendencias de The Future Laboratory, subraya que “los consumidores exigen cada vez más que los contenidos sean `inmersivos´, llamen la atención y puedan ser editados de forma colaborativa”. Así, según Saviter, mientras que hasta ahora la acción de ver, leer o escuchar era pasiva, en el futuro será cada vez más activa y sin límites, dada la naturaleza de los contenidos de forma circular”. El motivo, en opinión de Savitar, no es otro que “el deseo básico del ser humano de comparar y contrastar, crear y comunicarse”.

En cuanto a los hábitos más arraigados de entretenimiento online en la actualidad, el informe revela que el 46% utiliza de forma periódica la mensajería instantánea (un 37% en sus móviles); el 39% ve TV en Internet; el 35% compra música en MP3 y el 25% a través de dispositivos móviles; el 29% edita blogs de forma regular; el 28% accede de forma períodica a las redes sociales; el 23% ve la TV en dispositivos móviles; el 23% de los usuarios compra perlículas en formato digital; el 22% se comunica utilizando ecnologías sobre Internet, como Skype; el 17% participa en juegos online multijugador; y el 17% accede a la red desde el móvil.



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