La realidad aumentada llega a la Universidad de Cartagena

La incubadora de startups de la Universidad Politécnica de Cartagena desarrolla las aplicaciones móviles más de moda en estos momentos.

Realidad Aumentada

Poder ver los videoclips de un grupo de música con sólo dirigir tu teléfono inteligente a la carátula de un disco o a un cartel colocado en una marquesina, buscar la mejor ubicación para un cuadro en el salón de tu vivienda sin necesidad de colgarlo o acceder a contenidos multimedia cuando lees el periódico o una revista. Esas son algunas de las utilidades que Braingapps está desarrollando en las aplicaciones con realidad aumentada que tiene en marcha, como se puede ver en este vídeo:

Braingapps se creó hace unos meses durante la primera edición del Cloud Incubator Hub, un proyecto de la UPCT respaldado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, que ha permitido crear en un año veinte startups formadas por emprendedores tecnológicos que basan su negocio en el desarrollo de aplicaciones para telefonía inteligente y tabletas.

La realidad aumentada permite un sinfín de posibilidades gracias a la combinación de elementos virtuales sobre un entorno físico real, creando una realidad mixta que se puede ver al instante en dispositivos móviles. “La experiencia del usuario es bastante impactante, ya que es como tener una ventana abierta a una realidad enriquecida de contenidos virtuales”, explica Julien Bonomo, CEO de Braingapps. 

El campo de aplicación en el que Braingapps está trabajando es muy amplio: Industria, Marketing y Publicidad, Juegos y Turismo.

Braingapps dispone de un estudio de desarrollo de proyectos completamente equipado en la sede del Cloud Incubator Hub, ubicada en el Centro de Desarrollo e Innovación Tecnológica que la Universidad Politécnica de Cartagena tiene en el Parque Tecnológico de Fuente Álamo. Braingapps ya ha puesto en marcha desde su inicio varias apps que han obtenido decenas de miles de descargas. 

 

¿Qué es la Realidad Aumentada?

La realidad aumentada funciona de la siguiente manera. Se crea en el ordenador un objeto digital: por ejemplo un modelo en tres dimensiones de un yate, de una torre de generación de energía eólica, de una lámpara, de una televisión o de un personaje animado. A este objeto se le asigna un marcador físico real, el cual se imprime en una tarjeta de visita o en cualquier superficie impresa que se desee. Y a partir de ahí, con sólo dirigir la cámara del dispositivo móvil al marcador aparece en la pantalla dicho modelo integrado en el entorno real, que el usuario puede observar bajo el ángulo deseado moviendo el marcador o girando a su alrededor.

“Es una revolución en nuestra manera de consultar información, directamente en nuestro entorno físico en vez de mediante una interfaz. Con la ayuda de esta tecnología puntera, la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital”, destaca Manuel Carbonell, otro de los componentes del equipo.

 



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