Los videojuegos, aliados también para la resolución de dilemas éticos

Un grupo de investigadores de la Universitat Oberta Catalunya (UOC) ha llevado a cabo una investigación con videojuegos para mejorar el aprendizaje de competencias éticas.

videojuego

Quien diseña la tecnología puede estar manipulándola, tal vez sin pretenderlo, por el mero hecho de que el desarrollo en sí mismo incluye una manera concreta de entender el mundo. Elegir, por ejemplo, qué interacciones permitir puede crear sesgos y, por tanto, puede impactar de una manera u otra en la sociedad.

El de la ética y la tecnología lleva siendo un debate en los círculos de poder TI desde hace algún tiempo. Entidades como Digitales, Ametic y autoridades de la UE ya han dado algunos pasos con la intención de generar guías de buenas prácticas.

Un grupo de investigadores de la UOC ha dado ahora un importante paso en este sentido al investigar los efectos que la forma de trabajar de ingenieros y analistas de datos puede tener en la tecnología. El objetivo del proyecto ha sido la de prever estos efectos y ofrecer a los tecnólogos herramientas para poder reflexionar sobre el impacto de su trabajo.

El foco, explican los investigadores, no se centra tanto en la regulación de los usos de la IA, sino en el proceso mismo del diseño de la tecnología. Tener herramientas, que vayan más allá de códigos deontológicos, y una visión holística para entender cómo la tecnología puede cambiar el mundo es fundamental aquí.

La forma de hacerlo, proponen, es a través de la utilización de herramientas interactivas, en este caso videojuegos, para la enseñanza de competencias éticas. Un proceso interactivo “abre la puerta a emociones morales, elementos subjetivos, a un involucrarse genuino, a sentirse responsable”, ha dicho Joan Casas Roma, uno de los investigadores del grupo SmartLearn.

Así, se invita a los alumnos, por ejemplo, a ponerse en la piel de un desarrollador que descubre que un programa que su empresa acaba de lanzar al mercado puede tener unas consecuencias éticas no deseadas. La narrativa virtual en la que se basa el proyecto no pretende discernir entre lo correcto e incorrecto, sino que propone al jugador escoger entre decisiones que apoyan unos principios éticos, aunque sea en detrimento de otros que puede tener en aquella decisión.

Los videojuegos, concluye Casas Roma, pueden ser entornos seguros para enfrentarse a dilemas y decisiones éticas complejas. Estos espacios de reflexión pueden ayudar a pensar sobre las consecuencias éticas de una decisión, que aplicado al diseño de una tecnología, puede ser el primer paso de toda la cadena.



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